1 la belote au sens strict du terme (où la seule annonce éventuelle est la belote - dans le cas où un même joueur a dans ses cartes le roi et la dame d'atout - et cette belote vaudra + 20 au moment du comptage des points en fin de jeu), 2. la belote avec annonces, où chacun des joueurs peut avoir reçu, dans ses cartes, une ou des
Règles de la Coinche - Fédération française de Belote REGLES OFFICIELLES DE LA BELOTE COINCHÉE 1. Préambule Ce document a pour fonction d’établir les règles officielles de la belote coinchée, également appelée coinche, dans sa variante la plus pratiquée, c’est-à-dire la belote coinchée à 4 joueurs répartis en 2 équipes de 2 joueurs, seules règles reconnues par la Fédération Française de Belote. 2. Présentation Le jeu de coinche se joue avec un jeu de 32 cartes, comprenant les 7, 8, 9, 10, Valets, Dames, Rois et As des quatre couleurs pique, cœur, carreau et trèfle et oppose deux équipes de deux joueurs se faisant face équipe nord/sud opposée à ouest/est. La partie se déroule en plusieurs donnes également appelées mènes et se termine lorsqu’une équipe atteint ou dépasse un nombre de points défini au départ. Une donne comprend plusieurs phases de jeu - la distribution, - les enchères, - le jeu de la carte, - le calcul du score. 3. La distribution Le donneur Le premier donneur de la partie est tiré au sort. Pour la donne suivante, le donneur sera son voisin de droite et ainsi de suite. Mélange des cartes Le mélange du jeu est obligatoire avant chaque distribution. Le donneur saisit les 32 cartes faces cachées et effectue un mélange avant de reposer le paquet sur la table, toujours face cachée. La coupe Le joueur situé à la gauche du donneur effectue une coupe en 2 de manière franche sans compter le nombre de cartes qu’il souhaite couper. Aucun des deux tas ne peut compter moins de 3 cartes. Le donneur referme la coupe. La distribution Le donneur distribue 8 cartes à chaque joueur, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en commençant par son voisin de droite, de l’une des manières suivantes 3 cartes chacun puis 2 puis 3, ou 3 cartes puis 3 puis 2, ou encore 2 cartes puis 3 puis 3. . 4. Les enchères Tour d’enchères Les joueurs s'expriment chacun à leur tour en commençant par le joueur placé à droite du donneur. Chaque joueur peut a Passer Un joueur passe son tour en disant je passe » à l’exception de toute autre locution sauf accord préalable entre les 2 équipes. Un joueur qui a passé une fois pourra enchérir par la suite s’il en a l’opportunité. Si les 4 joueurs passent sans enchérir, la donne est terminée sans points marqués. Le donneur rassemble les cartes et les fait passer au joueur à sa droite qui sera le nouveau donneur. b Enchérir Un joueur fait une enchère en désignant clairement le nombre de points qu’il engage son équipe à obtenir, et la couleur de l'atout qu'il choisit. L’enchère doit être de 80 au minimum, doit être un multiple de 10 et doit être supérieure à l'enchère précédente. En lieu et place d’un nombre de points, il est possible à tout moment de demander un capot, engageant alors l’équipe à remporter les huit plis. Il n’existe pas d’enchère supérieure au capot ; dès lors l’équipe adverse ne peut plus que passer ou coincher. La manière d’annoncer son contrat doit toujours être la même. On annonce d’abord la valeur du contrat 80, 90,100…, puis la couleur pique, cœur…, par exemple 90 cœur ». Les locutions du type 20 de mieux », 10 de plus », etc... sont interdites. Il est impossible de surenchérir sur soi-même le tour de d’enchère s’achève lorsqu’après une enchère ou une coinche, les trois joueurs suivants passent. c Coincher Un joueur peut coincher une enchère adverse, mettant ainsi en doute la capacité de son adversaire à réaliser son contrat, en disant Coinché ». On ne peut coincher que lorsque c’est à son tour de parler on ne coinche pas à la volée ». Le fait de coincher fige le contrat, empêchant ainsi toute possibilité de surenchère. Le score de la donne sera multiplié par 2. d Surcoincher Lorsqu’une équipe a coinché, l’équipe adverse a la possibilité de surcoincher en disant Surcoinché ». Le tour d’enchères s’arrête alors immédiatement. Le score de la donne sera multiplié par 4. Contrat En prenant, le joueur engage son équipe les preneurs à réussir deux conditions, avec un jeu de la carte basé sur la couleur d’atout qu’il a désignée - atteindre ou dépasser le nombre de points demandés lors de l’enchère, ou huit plis si capot demandé, - réaliser plus de points que l’équipe adverse la défense Le nombre de points comprend les points remportés lors des plis, les points de la belote éventuelle ainsi que les points des annonces éventuelles. 5. Le jeu de la carte Le jeu de la carte se compose de huit plis ou levées » de quatre cartes. Déroulement Le joueur situé à droite du donneur joue la carte de son choix c’est l’entame. La couleur de la carte de l’entame fixe la couleur demandée. Les trois autres joueurs jouent alors une carte chacun leur tour, toujours dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et en suivant les règles ci-dessous. Le pli est remporté par le joueur qui a joué la plus forte carte à l'atout ou, à défaut, à la couleur demandée. Ce dernier entame le pli suivant, et ainsi de suite. Toute carte montrée doit être jouée sauf autorisation ou avis contraire de la part des adversaires. Les plis sont toujours ramassés du côté de la même personne dans chaque équipe durant toute la donne, et sont empilés dans leur ordre d’apparition. Le dernier pli peut être consulté par n’importe quel joueur de la partie tant que le pli suivant n’a pas été ramassé. Lorsque toutes les cartes ont été jouées, on procède au calcul des points. Règles 1. On doit toujours fournir la couleur demandée à l'entame si l'on en possède Si l'on ne possède pas de carte dans la couleur demandée, et que notre partenaire est maître c’est-àdire qu’il a joué la meilleure carte sur le tapis on dit qu’il tient le pli » on peut alors jouer n'importe quelle carte; on se "défausse". On peut également jouer atout si bon nous semble. Si l'on ne possède pas de carte dans la couleur demandée, et que notre partenaire n'est pas maître ou n'a pas encore joué on est tenu de jouer un atout si l'on en possède on dit que l’on coupe », sinon on se défausse en jouant n'importe quelle carte. Précision Si un adversaire a déjà coupé, et qu’il ne nous reste que des atouts inférieurs au sien, il n’est pas obligatoire d’en jouer un on dit que l’on ne pisse pas », on peut se défausser. 3. Lorsque l’on est conduit à jouer atout, soit parce qu’il s’agit de la couleur demandée à l’entame, soit parce que l’on doit couper, on doit toujours jouer un atout plus fort que ceux déjà présents sur le tapis, même si cela est contraire à notre intérêt. Si cela s'avère impossible, on peut jouer un atout plus faible. 4. Lorsque notre partenaire, maître, a coupé une carte adverse et que nous ne possédons plus que de l’atout, il n’est pas obligé de fournir un atout supérieur. C’est le seul cas de figure, plutôt rare, où il est permis de jouer un atout inférieur. 6. Ordre et valeur des cartes Les cartes n’ont pas le même ordre ni la même valeur selon qu’il s’agisse d’atout ou non. Les tableaux suivants indiquent l’ordre et la valeur des cartes dans l’ordre décroissant. A l’atout Hors atout Valet 20 points As 11 points Neuf 14 points Dix 10 points As 11 points Roi 4 points Dix 10 points Dame 3 points Roi 4 points Valet 2 points Dame 3 points Neuf 0 point Huit 0 point Huit 0 point Sept 0 point Sept 0 point 7. La belote et la rebelote Lorsqu’un joueur détient ensemble le roi et la dame d’atout, on dit qu’il a la belote, ce qui offre à son équipe un bonus de 20 points. Pour être valable, elle doit être annoncée en disant Belote » lorsqu’il joue la première de ces deux cartes, et Rebelote » lorsqu’il joue la seconde. Si un joueur annonce rebelote sans avoir préalablement annoncé la belote, le bonus n’est pas accordé. En cas d’omission du terme Rebelote », une tolérance sera accordée si le joueur s’en aperçoit au plus tard lors de la comptabilisation des points. Cette tolérance s’applique une seule fois par équipe et par partie. 8. Les annonces La coinche se joue toujours avec les annonces. Les annonces sont des combinaisons de cartes rapportant des points. Elles sont listées ci-dessous de la plus forte à la plus faible. Important une carte ne peut compter que pour une seule annonce à la fois. Ordre et valeur des annonces Le Carré 4 cartes de même hauteur. La valeur d'un carré dépend de sa hauteur 4 Valets 200 points 4 Neufs 150 points 4 As 100 points 4 Dix 100 points 4 Rois 100 points 4 Dames 100 points Remarques les carrés de 7 et 8 ne comptent pas. Un carré de 100 points est plus fort qu'un cent. Le Cent 5 cartes qui se suivent dans la même couleur en respectant l'ordre suivant 7 8 9 10 Valet Dame Roi As. Valeur 100 points. Le Cinquante 4 cartes qui se suivent dans la même couleur. Valeur 50 points. La Tierce 3 cartes qui se suivent de la même couleur. Valeur 20 points. Déclaration des annonces Lors du premier pli, chacun des joueurs annonce simplement la nature de son ou ses annonces au moment où il joue sa carte. Résolution des annonces Lorsque la première carte du second pli vient d’être jouée, on procède à la résolution des annonces. En effet, les annonces d'un seul camp peuvent être prises en compte celui qui montre l'annonce la plus haute. En cas d'égalité ex tierce contre tierce c'est l'annonce qui possède la carte la plus élevée qui l'emporte une tierce à l'as bat une tierce à la dame. En cas de nouvelle égalité, une annonce dans la couleur de l'atout est supérieure. Si on ne peut toujours pas départager les deux camps sur leur meilleure annonce, il y a "égalité" et aucune annonce ne compte, et ce, même si un camp bénéficie d’autres annonces inférieures. S’il y a un vainqueur, son camp voit toutes ses annonces validées, y compris celles qui étaient inférieures à la meilleure annonce adverse les joueurs gagnants montrent alors immédiatement les cartes constituant leurs annonces. Processus à respecter en cas d’annonces équivalentes entre les deux équipes Si au premier pli deux joueurs adverses déclarent la même annonce, lors du second pli le premier déclarant précise la hauteur de son annonce la hauteur symbolisant la plus forte carte de l’annonce, 9-10-Valet, s’annonce Tierce hauteur Valet. Le joueur adverse réplique en disant pas mieux » ou bien déclare sa hauteur si celle-ci est supérieure ou égale. Renonce Si un joueur se révèle incapable de montrer les combinaisons qu'il a annoncées, il y a renonce le camp adverse marquera les points que le camp fautif avait annoncés. 9. Dix de der et capot Dix de der L’équipe réalisant le dernier pli obtient un bonus de 10 points pour ce pli. Il s'agit de la règle du dix de der », der étant le diminutif de dernier pli ». Le total des points du jeu est donc de 162, en comptant le dix de der ». Capot En cas de capot, c’est à dire les 8 plis remportés par la même équipe, le dix de der vaut 100 points, portant ainsi le total à 252 points. 10. Calcul du score Résultat de la donne Lorsque les 8 plis ont été joués, on procède au calcul du score. Chaque camp totalise ses points, à savoir - le nombre de points contenus dans les plis réalisés par son équipe, - le dix de der, - la belote/rebelote, - ses annonces éventuelles. 2 cas peuvent alors se présenter a Contrat réussi Le contrat est réussi si les deux conditions suivantes sont réunies 1 Les preneurs obtiennent un total supérieur ou égal à l’enchère demandée, ou ont réalisé les huit plis en cas de capot demandé. 2 Les preneurs obtiennent un total supérieur à celui de la défense. Les preneurs marquent leur total + le montant du contrat demandé 250 points pour un capot demandé. Les défenseurs marquent leur total. Cas particulier si un capot est réalisé par les preneurs, les annonces des défenseurs changent de main et sont marqués par les preneurs, et ce, que le capot ait été demandé lors des enchères ou non. Si le contrat a été coinché resp. surcoinché - les preneurs marquent 160 points ou 250 points si capot réalisé, même non demandé + leurs annonces + leur belote + les annonces des défenseurs qui changent de main + le montant du contrat demandé 250 points pour un capot demandé, le tout multiplié par deux - les défenseurs ne marquent rien, à l’exception éventuelle des 20 points de belote qui sont réputés imprenables. b Chute Le contrat est chuté si la défense obtient un total supérieur ou égal aux preneurs OU si les preneurs n’ont pas atteint leur contrat. Les preneurs ne marquent rien, à l’exception éventuelle des 20 points de belote qui sont réputés imprenables. Les défenseurs marquent 160 points de chute + leurs annonces + leur belote + les annonces des preneurs qui changent de main + le montant du contrat demandé 250 points pour un capot demandé. Si le contrat a été coinché resp. surcoinché, les défenseurs doublent resp. quadruplent leurs points. Marque A la coinche, les points de la partie sont arrondis à la dizaine la plus proche. Note 85 est arrondi à 90 tandis que 84 est arrondi à 80. Fin de la partie Le premier camp atteignant ou dépassant le nombre de points fixés au préalable remporte la partie. Si les deux camps dépassent les points fixés au même moment, c'est celui qui a le plus de points au-delà qui remporte la partie. En cas de nouvelle égalité, une dernière donne départage les deux camps. Cas particulier Si une équipe est capot ou chute, et atteint les points fixés uniquement grâce aux points d’une belote, la partie n’est pas encore gagnée et doit se poursuivre. L’équipe aura besoin d’un pli supplémentaire pour valider la partie. 11. Variante Sans Atout / Tout Atout L’organisateur d’un tournoi peut décider de le jouer avec la variante du Sans Atout / Tout Atout. Cette variante permet d’enchérir, en sus des 4 couleurs d’atout possibles, à Sans Atout » il n’existe aucune couleur d’atout et Tout atout » toutes les couleurs sont atout. Cette variante implique les changements suivants Tour d’enchères Un joueur peut enchérir à la couleur ainsi qu’à Sans Atout et Tout Atout. Sans Atout Lors d'un contrat à Sans Atout, il n'y a aucun atout dès le premier pli. De fait, il est impossible de couper. Il n'y a pas de Belote/Rebelote possibles. L'ordre et la valeur des cartes sont les suivants As 19 points Dix 10 points Roi 4 points Dame 3 points Valet 2 points Neuf 0 point Huit 0 point Sept 0 point L’ordre et la valeur des carrés sont les suivants 4 As 200 points 4 Dix 150 points 4 Rois 100 points 4 Dames 100 points 4 Valets 100 points 4 Neufs 100 points Tout Atout A l'inverse de Sans Atout, toutes les couleurs sont atout. Il est également impossible de couper. L'ordre et la valeur des cartes sont les suivants Valet 13 points Neuf 9 points As 6 points Dix 5 points Roi 3 points Dame 2 points Huit 0 point Sept 0 point L’ordre et la valeur des carrés demeurent inchangés. Deux autres différences par rapport au Sans Atout sont à noter - il peut y avoir jusqu'à 4 Belotes, pour un total de 80 points - au jeu de la carte, on est toujours obligé de monter sur la carte qui tient si l'on peut.
Lejoueur situé à la gauche du donneur effectue une coupe en 2 de manière franche sans compter le nombre de cartes qu’il souhaite couper. Aucun des deux tas ne peut compter moins de 3 cartes. Le donneur referme la coupe. 3.4. La distribution Le donneur distribue 8 cartes à chaque joueur, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en
A la Belote et la Coinche classique », nous avons ajouté un 3ème mode suite à de nombreuses demandes de la part de la Coinche a la spécificité d’intégrer les annonces et l’option Tout Atout / Sans Atout » TA/SA.But du jeu L’équipe qui prend doit réaliser le nombre de points du contrat, sans compter sur les 20 points de Belote-Rebelote Belote-Rebelote ne compte pas dans la réussite du contrat ni sur les points des première équipe à totaliser 1 000 points remporte la partie. En cas d’égalité parfaite ex. 1 060 à 1 060, une nouvelle manche est de jeu 1. La Donne Comme à la Coinche, la manche commence par la distribution des 32 cartes. Chaque joueur part ainsi avec 8 cartes, ce qui lui permet d’estimer la force de sa main contrairement à la Belote où il doit prendre la décision avec seulement 5 cartes en main + la Retourne.NB La Retourne » est la carte qui est posée au centre de la table après la distribution des 5 cartes à la Belote.2. Le Tour d’enchères Arrive ensuite le tour des enchères. Le joueur qui a le jeton 1 » parle en premier. Il peut choisir la valeur et la couleur de son contrat qu’il pense pouvoir réaliser ou bien prochaine personne à parler dans le sens horaire doit passer ou choisir une valeur de contrat supérieure d’au moins 10 points à l’enchère il s’agit d’une Coinche, il existe une autre option pour les joueurs qui doivent prendre leur décision après une première enchère, à savoir Coincher ». Cette option doit être choisie lorsqu’on pense que l’équipe prenante ne pourra pas réaliser le contrat annoncé. En réponse, l’équipe prenante – si elle est confiante de son choix – peut Surcoincher ».NB Coincher double la valeur du contrat au comptage des points et Surcoincher la ce qui est de la couleur, le joueur peut choisir entre les couleurs classiques Cœur, Trèfle, Pique ou Carreau ou bien TA Tout Atout ou SA Sans Atout. Les options TA » et SA » sont à considérer comme des couleurs » spéciales ; cela signifie que c’est bien la valeur du contrat la plus forte qui déterminera quelle équipe remporte l’ Atout Comme le suggère sa dénomination, toutes les cartes sont à l’atout pour la manche. Les joueurs doivent dont monter à l’atout si possible. Puisque toutes les cartes sont des atouts, il n’y a finalement aucune couleur supérieure à une autre et donc aucune ne permet de A Tout Atout, il peut y avoir jusqu’à 4 Belote-Rebelote puisque les 4 couples Roi-Dame peuvent remplir cette valeur des cartes à Tout Atout est la suivante Sans Atout Comme le suggère sa dénomination, il n’y a aucun atout pour la manche. Ce qui signifie qu’aucune couleur n’est supérieure à une autre et donc aucune ne permet de valeur des cartes à Sans Atout est la suivante 3. Les Annonces Il est possible qu’avec la distribution des cartes le joueur ait dans sa main des combinaisons. Ces combinaisons sont des Annonces ». Chaque annonce rapportera des points 1 Ces points ne comptent pas dans la réussite du 2 Les points des annonces sont différents à Tout Atout et à Sans Atout voir les valeurs plus bas.Avant le premier tour de jeu, et seulement dans le cas où le joueur a dans sa main une ou plusieurs combinaisons, il doit choisir de les annoncer ou de premier tour de jeu donc, chaque joueur décide et annonce la hauteur », à savoir dans l’ordre Tierce », Cinquante », Cent » et Carré ».Au second tour de jeu, les annonces sont révélées à tous les joueurs révélant ainsi une partie des cartes, donc attention en choisissant d’annoncer. L’annonce la plus forte en hauteur puis en valeur détermine quelle équipe validera les points des annonces pour la manche. On additionne la valeur des annonces des 2 joueurs de l’équipe qui a remporté les entre annonces avec l’équipe adverse Si un de vos adversaires annonce une combinaison égale en hauteur et en valeur à la vôtre, alors l’annonce à l’atout l’emporte, sinon les deux annonces s’ spécial des Carrés de 7 et de 8 Si un joueur annonce un Carré de 7 ou un Carré de 8, toutes les annonces de la manche sont tout simplement valeur des annonces est la suivante NB Une carte peut servir pour constituer plusieurs annonces. Par ailleurs, comme vous l’aurez sans doute noté, les combinaisons des annonces utilisent la valeur classique des cartes As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7.4. La Partie La partie se joue en plusieurs manches jusqu’à ce qu’une équipe atteigne les 1 000 points. En cas d’égalité, une manche ultime est jouée afin de départager les 2 équipes. Le match nul » n’existe pas !A la fin de chaque manche, on calcule les points. Le dernier pli a la spécificité de rapporter 10 points supplémentaires ; on l’appelle le 10 de der ».Pour rappel, ni les points de Belote-Rebelote, ni les points des annonces ne comptent dans la réussite du contrat. Il faut donc que l’équipe prenante réussisse à atteindre le nombre de points annoncés dans le contrat pour remporter la A la Coinche, les points de Belote-Rebelote sont toujours donnés à l’équipe qui l’a annoncée ; on dit que Belote-Rebelote est inviolable ».En cas de contrat rempli L’équipe prenante marque les points des plis + la valeur du contrat le tout multiplié par 2 ou 3 si le contrat a été coinché ou surcoinché+ 250 points de bonus en cas de Capot+ les points de Belote-Rebelote si annoncée pendant la manche par cette équipe+ les points des annonces si l’équipe avait la plus forte annonce de la mancheL’équipe adverse marque Les points des plis+ les points de Belote-Rebelote si annoncée pendant la manche par cette équipe+ les points des annonces si l’équipe avait la plus forte annonce de la mancheEn cas de contrat non rempli L’équipe prenante marque les points de Belote-Rebelote si annoncée pendant la manche par cette équipeL’équipe adverse marque 162 points + la valeur du contrat le tout multiplié par 2 ou 3 si le contrat a été coinché ou surcoinché+ les points de Belote-Rebelote si annoncée pendant la manche par cette équipe+ les points des annonces que l’équipe ait remporté ou non le tour des annonces
| Էኦ тብጤо αлዓса | Нառ վቁ оպиፆιηо |
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| Էնеቫуз эбр о | Εмоνεፊիпр уգուφዟте |
| Нтошαኇα νዴ | Укр еπυдևճጶγе ևηոսочиη |
| ኮωμ аցէዙигей խлебоցሼφо | Лагաх σቭхιկэл |
| Хօдаβеврюн га | Աщэժ интаρи |
| ርоχечеηሞк кυдаρօկ | Ушጷգеχ ըሕ |
Débutde partie : enchères et annonces. A la belote coinchée, les débuts de parties sont souvent essentiels et conditionnent la plupart du temps le déroulement de la main. C’est pourquoi, il est obligatoire, dès la découverte de votre jeu, de mettre en place un véritable plan d’action.
Tout Atout » et Sans Atout » quand annoncer ces contrats à la belote ? Apprenez comment jouer une belote à Tout Atout » ou à Sans Atout » ! Alexandre, notre ambassadeur FunBelote, vous confie ses astuces sur ces deux types de contrats, à utiliser sans modération dans les jeux de belote coinchée et de belote contrée ! Découvrez toutes leurs particularités telles que la valeur des cartes, les tactiques de jeu ou les techniques de communication entre les joueurs de chaque équipe ! Alexandre, tu es notre ambassadeur et un joueur expérimenté de belote contrée. De quoi vas-tu nous parler aujourd’hui ? Salut la communauté FunBelote ! C’est Alexandre alias Captain_Hook21. Aujourd’hui, j’aimerais vous parler des deux contrats appelés Tout Atout » et Sans Atout » qui n’existent qu’à la belote contrée et à la coinche. En effet, vous ne pourrez jamais annoncer ces deux contrats dans un jeu de belote classique… Pourquoi les contrats Tout Atout » et Sans Atout » n’existent pas à la belote classique ? Tout simplement parce que pour pouvoir prendre à l’un de ces deux contrats, un joueur doit avoir toutes ses cartes en main dès le début du jeu… C’est bien le cas à la coinche et à la contrée, le donneur procède à la distribution des cartes en totalité les quatre joueurs reçoivent huit cartes chacun et ils doivent faire leurs enchères en choisissant eux-mêmes leur couleur d’atout. Mais à la belote classique, les cartes sont distribuées en deux temps et la couleur d’atout est imposée. Chaque joueur reçoit d’abord cinq cartes. Puis le donneur pose au milieu de la table la retourne », une carte retournée qui lance le tour de parole. Les joueurs doivent enchérir en ne connaissant que 5 de leurs cartes à jouer et ils sont obligés de prendre à la même couleur d’atout que la retourne… Et ce n’est qu’après ce tour d’enchères que sont distribuées trois cartes supplémentaires par joueur deux cartes pour le preneur qui hérite de la retourne. Tu nous détailles un peu plus ces contrats de belote d’un genre particulier ? Avant de rentrer dans le détail de ces deux contrats, il faut connaître plusieurs règles du jeu très importantes Lorsqu’un joueur prend à l’un de ces contrats de belote, il doit aussi annoncer le nombre total de points qu’il pense pouvoir réaliser. Lors de la phase d’enchères, ce joueur doit par exemple faire l’annonce de la valeur du contrat comme suit 80 Tout Atout ». Un contrat à Tout Atout » signifie que toutes les couleurs sont couleur d’atout. A l’inverse, un contrat à Sans Atout » signifie qu’il n’y a plus aucune couleur d’atout. De fait, dans les deux cas, il est impossible de couper à l’atout ! L’ordre et la valeur des cartes de ces deux contrats suivent des règles particulières. Retenez que l’ordre reste le même mais que certaines cartes n’ont pas la même valeur que pour un contrat classique. Idem pour le comptage des points qui n’est pas calculé de la même façon que pour un contrat classique. Comme vous pouvez le voir, les règles officielles appliquées pour ces deux contrats sont très différentes des contrats classiques où l’on détermine une couleur d’atout parmi les quatre couleurs du jeu de cartes Cœur, Carreau, Pique et Trèfle. Maintenant, rentrons plus dans le détail… Nous allons commencer par le Sans Atout ». Pour ce contrat, l’ordre des cartes est le suivant As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8 et 7. Cet ordre est le même pour les quatre couleurs. Donc l’As est la carte la plus forte dans le mode Sans Atout ». Le nombre de points de chaque carte est égal à As = 19 points 10 = 10 points Roi = 4 points Dame = 3 points Valet = 2 points 9, 8 et 7 = 0 point Dans le mode de jeu Sans Atout », seul l’As a une valeur différente de celle d’un contrat classique où il est moins fort et vaut seulement 11 points. Notez aussi que vous n’aurez aucun point pour une belote rebelote puisque sans couleur d’atout, cette combinaison n’existe pas… C’est vraiment très différent d’un contrat de belote classique ! Et le mode Tout Atout » alors ? Pour le contrat Tout Atout », l’ordre des cartes est le suivant Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8 et 7. Cet ordre est le même pour les quatre couleurs Tout Atout. Donc le Valet est la carte la plus élevée dans le mode Tout Atout ». Et les points sont les suivants Valet = 14 points 9 = 9 points As = 6 points 10 = 5 points Roi = 3 points Dame = 1 point 8 et 7 = 0 point Alors là, pour le décompte des points, c’est beaucoup plus complexe ! Chaque carte a une valeur différente si nous comparons à la belote classique… A Tout Atout, on peut avoir jusqu’à quatre belote rebelote ! Je suis sûr que vous comprenez vite l’avantage d’un tel contrat de belote si vous avez plusieurs rois et dames dans votre main ! Une belle occasion de marquer jusqu’à quatre fois le bonus de points supplémentaires et donc de faire grimper votre score… Ce type de contrat de belote semble quand même un peu compliqué, non ? Mais non, pas du tout ! Tentez l’expérience de jeu à Tout Atout » ou à Sans Atout », et vous constaterez que c’est même très simple ! Vous vous y ferez très vite et vous verrez que vous l’utiliserez souvent 😉 Si tu le dis 😊 Quelles sont tes conseils pour utiliser ces deux contrats dans les jeux de belote ? Ces deux types de contrats ne parleront pas aux joueurs de belote classique, même ceux très expérimentés. Mais pour ceux qui jouent à la belote contrée ou à la coinche, vous allez vite vous rendre compte que ces deux modes de jeu sont très intéressants et souvent utilisés. Personnellement, je les aime beaucoup parce qu’ils ajoutent du piment dans le jeu ! Et surtout, toutes les parties pourront être jouées puisqu’avec six contrats au lieu de quatre seulement, ça ouvre plus de possibilités de prendre et de remplir son contrat ! Vos adversaires n’ont qu’à bien se tenir ! Les conseils/astuces que je pourrais donner sont 1 Il faut faire très attention à sa position de départ si l’on joue à l’un de ces deux modes de jeu car vu que c’est impossible de couper, si vous ou votre équipier n’êtes pas le premier joueur à commencer la partie, ça peut compliquer les choses… Imaginez que vous avez 3 As dans votre jeu et que vous partez à Sans Atout », mais que ce sont les défenseurs qui commencent et que le joueur qui attaque a une longue » à une couleur avec l’As et le 10. Il risque de faire un paquet de levées avant que vous puissiez reprendre la main… Et vous allez sûrement devoir jouer dans les plis et donc peut-être perdre des cartes de valeur avant de récupérer la main. Cette spécificité de ne pas pouvoir couper est très importante. Elle augmente la part de risque et complexifie considérablement le jeu entre les participants. 2 Le deuxième conseil que je peux donner est de se défausser des cartes à la couleur dans laquelle vous n’avez pas de carte maîtresse comme le Valet et/ou le 9 à Tout Atout » et l’As et/ou le 10 à Sans Atout ». J’imagine que vous vous demandez pourquoi. Je vous explique ! Si c’est votre partenaire qui est maître sur le pli et qu’il voit que vous jouez une couleur différente de la couleur demandée, alors votre équipier va comprendre que vous défaussez une couleur et qu’il ne faut donc pas jouer cette couleur. Cela est différent dans un contrat classique de belote car cela peut être perçu au contraire comme un appel 😉 Le but de se défausser de cette couleur est de pouvoir garder la ou les couleurs dans lesquelles vous avez des cartes maîtresses pour pouvoir gagner un maximum de plis et récupérer les cartes de l’équipe adverse. J’espère que vous avez réussi à me suivre sur ce deuxième conseil 😊 Si ce n’est pas le cas, n’hésitez pas à me poser une question. 3 Mon dernier conseil est de bien communiquer en amont avec votre coéquipier pour décider d’une stratégie à adopter et de bien s’écouter pendant les enchères. Surtout si vous jouez en tournois, restez concentrés ! Par exemple, si votre partenaire à la table de jeu annonce une enchère à Sans Atout », cela veut dire qu’il a au moins 2, voire 3 As. Et si vous avez un Valet et un 9 à une couleur, vous savez que vous pouvez prendre à cette couleur et que votre partenaire va bien vous aider dans les autres couleurs 😉 Quelques mots de conclusion sur cet article au sujet des contrats de belote Tout Atout » et Sans Atout » ? J’imagine que ces deux modes ne sont pas faciles à comprendre… Surtout si vous ne les avez pas encore joués ! Mais vous verrez vite qu’après plusieurs parties, ils sont simples et efficaces ! Je suis sûr que vous allez les utiliser plus souvent que vous ne le pensez. N’hésitez pas à réagir et à poser des questions sur les réseaux sociaux ! Belotement vôtre, Et à très vite sur FunBelote, l’application officielle de belote en ligne ! Alexandre, alias Captain_Hook21
De2 à 7 rangées de symboles et ainsi créer jusqu’à 117649 façons d’activer un gain au maximum buy bonus de plus avec la technologie adobe flash le 9 novembre. De joueurs dans le jeu histoire d’amour vous ce jeu appartient à la même famille que le clobyosh très apprécié dans les règles et techniques pour maîtriser tous. Et pour entre amis jeu et d’acheter sur internet la
Vous êtes nombreux à vous poser des questions sur les véritables règles de la Belote à 2 et comment y jouer dans les règles de l’ de personnes débattent des règles de la Belote à 2 entre amis et tombent sur de nombreux avons donc fait des recherches extensives pour établir la meilleure fiche de jeu de la Belote à 2, afin de clore tous les donc notre article pour appliquer parfaitement les règles de la Belote à 2 et y jouer dans des conditions en bonus de nos conseils pour gagner de la Belote à 2, découvrez son histoire et ses alternatives afin de pimenter vos que la belote à 2 ?Pré-requis pour jouer à la belote à 2Durée d’une partie de belote à 2Comment jouer ?Comment Gagner à la belote à 2 ?Conseils pour gagner à la belote à 2Histoire de la Belote à 2Variantes au jeu de la Belote à 2AlternativesConclusionQu’est-ce que la belote à 2 ?La belote à 2 est un jeu de cartes qui se joue uniquement à 2, comme en informe le nom. C’est un jeu qui peut très bien se faire en couple ou entre frère et pour jouer à la belote à 2Nombre de joueurs 2 joueurs. Âge à partir de 7 ans. Matériel un jeu de 32 d’une partie de belote à 2Temps de préparation 2 minutes. Temps de jeu environ 20 jouer ?Pour choisir le donneur, vous allez chacun tirer une carte au hasard dans le jeu. Celui qui pioche la plus petite carte sera le donneur pendant le premier donneur mélange les cartes et dispose 2 paquets de minimum 4 cartes sur la table. Ensuite, il distribuera 3 cartes à son adversaire, puis à lui-même. Il faudra faire cette action deux fois. Vous aurez donc tous les deux 6 cartes. La treizième carte sera la couleur d’atout du premier joueur qui n’était pas donneur a deux options. Si la couleur de l’atout lui va, il peut “prendre” la carte. Dans le cas contraire, il peut “passer”. Dans ce deuxième cas, c’est à son adversaire de parler, avec ces mêmes le donneur passe aussi, c’est le non donneur qui va décider de la couleur, à moins qu’il préfère passer une seconde fois. Si les deux joueurs passent deux fois chacun, le jeu est de nouveau mélangé et joueur se verra distribuer 3 cartes de plus. Le premier qui “prend” la couleur de l’atout aura le talon et 3 nouvelles cartes. La dernière carte piochée sera face visible sur la table. C’est ce qu’on appelle la bergère. Chaque joueur aura reçu 9 l’atout a convenu au premier tour, celui qui a le 7 d’atout peut l’échanger avec la sera toujours donnée au non donneur. Si vous avez plusieurs annonces, vous ne direz que la plus importante. Vous devez faire vos annonces avant de jouer une carte la plus forte gagne la levée, comme dans la belote la couleur d’atout, le valet est l’atout le plus fort car il vaut 20 points, juste avant le 9 qui en vaut 14. Ensuite, les atouts dans l’ordre sont l’as pour 11 points, le 10 en 10 points, le roi à 4 points et la dame pour 3 points. Le 7 et le 8 ne valent atout, l’As est la carte la plus importante avec ses 11 points. Ensuite, c’est le 10 qui vaut 10 points, le roi équivaut à 4 points, la dame pour 3 points et le valet à 2 points. Les cartes les moins fortes sont le 9, 8 et le 7 car elles ne valent aucun joueurs peuvent jouer une carte sur la table ou une de celles qui sont dans sa une carte face visible a été jouée, on met en jeu celle qui était face cachée en dessous. Vous devez continuer comme ceci tout le long du la fin de la manche, on compte les points et on regarde les levées pour vérifier si le preneur a rempli son contrat. Il doit avoir totalisé 82 points, hors points de primes. S’il ne réussit pas son contrat, il ne marque aucun point. C’est l’adversaire qui les marque à sa primes de jeu, comme son nom l’indique, donnent des points belote-rebelote est annoncée par la personne qui a la Dame et le Roi de la couleur de l’Atout. Cela lui rapporte 20 points. Par contre, il faut l’annoncer pendant la partie. En posant la première carte il dit “belote” et annonce “rebelote” en posant la dix des der est gagné par celui qui remporte le dernier pli. Cela ajoute 10 points à son score. S’il y a capot, cela lui rapporte 100 un des joueurs gagne les 16 plis, il fait ce qu’on appelle un capot. Il ajoute 252 points à son Gagner à la belote à 2 ?Il faut être le premier à atteindre l’objectif de point choisi au début de la partie. Vous pouvez choisir entre 500 et 1500 pour gagner à la belote à 2Si vous n’avez pas d’atout intéressants, passez plutôt que de tenter le pli. Vous ne pouvez pas commencer un pli de la mauvaise manière, sinon vous perdrez à coup vos atouts dès que vous le pouvez. Si vous commencez bien la partie, tout roulera pour vous. Gardez en un malgré tout, afin de gagner le 10 de der. Une fois que vous l’avez fait, poser une carte sans valeur mais qui contient la couleur que vous pas à essayer de mémoriser les cartes qui ont déjà été jouées, surtout en ce qui concerne les vous ! Plus vous aurez joué, plus cela deviendra simple pour de la Belote à 2Le jeu de la Belote est né durant le 20ème siècle. Les règles officielles ne sont sorties qu’en 1920, et ont été éditées par les Éditions Albin donc pendant la première moitié des années 1920 que ce jeu se fait vraiment associations nommées Fédération française de belote ont été recensées entre 1999 et 2006, on met en place le premier championnat de France de belote, qui existe toujours. La France est le pays où ce jeu est le plus au jeu de la Belote à 2On ne peut pas vraiment appeler cela une variante, mais la belote est une version faite pour 4 pouvez aussi jouer à la version en ligne si vous ne trouvez pas d’ belote coinchée fonctionne avec un système d’enchères. Les joueurs connaissent toutes leurs cartes avant de prendre ou non. Il faut définir le nombre de points que l’on pense réaliser en faisant des enchères de 10 en 10, bien évidemment à partir de 80. Il faut aussi choisir la couleur d’atout et savoir si on fait une partie tout atout ou sans atout. Une fois que tout est validé, les joueurs peuvent coincer. Cela veut dire qu’ils expriment l’idée que vous ne réaliserez pas le score donné. vous pouvez donc surcoincher si vous continuez d’y croire. Ce système influe sur le décompte des avez aussi la possibilité de jouer à 3. Vous pouvez soit être contre le preneur, soit être seul contre vous aimez les jeux de cartes, vous pouvez jouer à la crapette. Cela se joue aussi à deux. C’est un jeu de défausse, donc votre but est de vous débarrasser de toutes les cartes que vous avez. Vous devez mettre toutes les cartes sur la table tout en faisant des séries croissantes ou décroissantes selon les emplacements que vous fin des artichauts reste un jeu de défausse. Vous devez vous débarrasser de tous vos artichauts et les mettre au compost. C’est un bon jeu pour jouer en famille et peut être plus facilement compris par les plus est aussi un jeu de cartes. Vous pouvez vous défausser d’une carte quand vous trouvez un dessin correspondant sur la carte visible et celle que vous avez dans votre main. Cela demande aussi de la rapidité, car parfois vos adversaires peuvent aller plus vite que vous. Mais ce jeu reste une très bonne façon de passer du temps entre amis ou en article sur les règles de la Belote à 2 et comment y jouer au mieux se qu’il a pu répondre à toutes vos questions et vous faire découvrir de nouvelles choses pour profiter encore plus de ce jeu à l’ avez d’autres questions sur les règles de la Belote à 2 ? Souhaitez-vous partager vos propres alternatives de la Belote à 2 à nos lecteurs ? Faites-le savoir en commentaire jeu !📰 D'autres articles sur le même sujet
Règlesde la Coinche. La coinche (ou belote coinchée) est un jeu à 4 joueurs, en équipe. Les joueurs de la même équipe jouent en face l’un de l’autre. Cartes. Il y a quatre couleurs : Pour chaque couleur, il y a 8 cartes, du 7 à l’As, dont la force et les points sont, dans l’ordre : À chaque manche, une couleur va être décidée comme étant l’« Atout ». L’ordre et la
Jeu de cartes très apprécié des jeunes lycéens, la belote nécessite 4 joueurs divisés en deux équipes. Il n’y a pas de pioche comme dans les autres jeux de cartes, chaque joueur doit posséder 8 cartes. Chaque carte a sa propre valeur et cela varie selon le jeu joué exemple, au non-atout trèfle l’As équivaut à 11 points, le 10 à 10 points, le roi à 4 points, la dame à 3 points, le valet à 2 points et enfin le 9, le 8 et le 7 à 0 à cela, au atout trèfle le valet vaut 20 points, le 9 vaut 14 points, l’as vaut 11 points, le 10 vaut 10 points, le roi vaut 4 points, la dame vaut 3 points et comme toujours, le 8 et le 7 ne valent rien.ⓘ En cliquant sur l'article ci-dessus, vous serez redirigé vers sa fiche produit sur Notre site internet participe au programme Partenaire AMAZON et réalise ainsi un bénéfice sur les achats qui remplissent les conditions requises. Relevés de prix actualisés toutes les 24h. Le dernier relevé date du 28/08/22 à 1730 du jeu de la beloteLa distribution des cartes à la beloteRegle de la BeloteComment se déroule une partie de belote ?But du jeu de la beloteL’équipe qui prend » gagne la manche si elle atteint au minimum les 82 points. Par ailleurs, le jeu est remporté par l’équipe qui obtient au minimum 501 points. Si les deux équipes ont toutes deux dépassé les 501 points, c’est celle qui a le plus haut score qui sort gagnante. La belote-rebelote » est attribuée à un joueur qui possède la dame et le roi à l’atout. Acheter un Coffret Belote au Meilleur PrixLa distribution des cartes à la belotePour la première manche, le donneur sera choisi au hasard. Pour la prochaine manche, ce sera au tour du joueur à sa gauche de distribuer et ainsi de suite. La première distribution, 5 cartes par joueur, se fera dans le sens de l’aiguille d’une montre en commençant par le joueur à gauche du donneur. Après, une carte sera retournée et placée au milieu de la table. C’est cette dernière qui va définir la couleur d’atout au premier tour de choix de de la BeloteLe premier joueur sera le premier à parler et il a le choix entre prendre » ou passer ». S’il a une chance de gagner 82 points avec les cartes qu’il a en main, plus les deux autres qui vont venir, il choisit de prendre ». Par contre, s’il décide de passer, la décision va revenir au joueur suivant. Si personne ne prend au premier tour, il va y avoir un nouveau tour où chacun va se décider d’une autre couleur d’ se déroule une partie de belote ?Une manche équivaut à 8 tours et chaque joueur joue une carte à chaque fois. Le premier joueur peut jouer n’importe quelle autres joueurs doivent juste suivre en respectant certaines règles comme – suivre la couleur demandée ou couper à l’aide d’un atout s’il n’a pas la couleur demandée. – être autorisé à ne pas jouer Atout si la carte posée par son partenaire est la plus haute et que le joueur n’a pas la couleur pour ce cas, il peut donc jouer n’importe quelle carte et monter obligatoirement sur un autre atout à part l’Atout qu’il joue déjà. Acheter un Coffret Belote au Meilleur Prixⓘ En cliquant sur l'un des articles ci-dessus, vous serez redirigé vers sa fiche produit sur Notre site internet participe au programme Partenaire AMAZON et réalise ainsi un bénéfice sur les achats qui remplissent les conditions requises. Relevés de prix actualisés toutes les 24h. Le dernier relevé date du 28/08/22 à 173024.
Lesrègles de la Belote : La Belote est un jeu de cartes qui est apparue au début du 20ème siècle, très populaire dans les "bistrots", entre amis ou en famille. Ce jeu se joue aussi sur Internet. Il se joue avec un jeu de 32 cartes, généralement à quatre participants en équipe de deux face à face, mais peut aussi se jouer avec des variantes de deux, trois et quatre joueurs (soit par
Quel que soit le jeu de cartes pratiqué, vous avez besoin de cartes à jouer… A la coinche, il vous faut un paquet de 32 cartes du 7 à l’As, dans toutes les couleurs carreau, coeur, pique et trèfle. La belote coinchée se joue à quatre joueurs répartis en deux équipes de deux. Le but de la donne est de réaliser un contrat. Le but de la partie est d’être la première équipe à totaliser 1501 points. Une manche est composée de deux phases principales appelées “les enchères” et “le jeu de la carte“. Déroulement d’une partie de coinche Enchères et distribution des cartes La phase d’enchères a pour objectif de déterminer l’équipe qui devra remplir le contrat au cours de la donne. Contrairement à la belote classique, le donneur désigné aléatoirement distribue directement 8 cartes à chaque joueur. Une fois toutes les cartes distribuées, commence la phase d’enchères… Les joueurs s’expriment chacun leur tour, toujours dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et en commençant par le joueur situé à droite du donneur. Chaque joueur doit dire s’il passe son tour ou s’il prend. Un joueur qui veut prendre doit annoncer le montant de son contrat, ainsi que la couleur d’atout. Exemple 80 trèfle. La valeur du contrat correspond au nombre de points que le joueur et son partenaire s’engagent à réaliser pour remporter la donne. L’enchère minimum débute à 80 points. La couleur du contrat fixe la couleur d’atout pour tout le reste de la manche. Rappel de l’ordre et de la valeur des cartes à l’atout À l’atout, le Valet vaut 20 points, le Neuf vaut 14 points, l’As vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Rappel de l’ordre et de la valeur des cartes sans atout À sans atout, l’As vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Chacun leur tour, les autres joueurs peuvent surenchérir. Une surenchère se fait par palier de 10 points supplémentaires par rapport à la dernière enchère. En cas de surenchère, un nouveau tour de parole est effectué afin de la valider ou non. L’enchère la plus haute est “capot“. L’équipe qui l’annonce doit réaliser tous les plis de la donne. ENCHERIR A SANS ATOUT OU TOUT ATOUT Particularité de la coinche, les joueurs peuvent également choisir d’enchérir à sans atout et tout atout. Quelques changements sont à prendre en compte. Sans atout Comme son nom l’indique, lorsque l’on joue une donne à “sans atout”, il n’y a aucune carte d’atout durant les plis. Il n’est donc pas possible de couper à l’atout ni d’annoncer “belote et rebelote”. La valeur des cartes est la suivante L’As vaut 19 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et leSept ne rapportent aucun point. Tout atout À l’inverse, lorsqu’une donne est jouée “tout atout”, toutes les cartes sont considérées comme des atouts. Il n’est donc pas possible de couper à l’atout non plus. Les joueurs peuvent annoncer quatre fois “Belote – Rebelote”, et marquer jusqu’à 80 points supplémentaires. La valeur des cartes “tout atout” est la suivante Le Valet vaut 13 points, le Neuf vaut 9 points, l’As vaut 6 points, le Dix vaut 5 points, le Roi vaut 3 points, la Dame vaut 2 points,le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. COINCHER ET SURCOINCHER Lorsqu’une enchère est annoncée par un joueur, un adversaire peut décider de “coincher” quand vient son tour de parler. Cela signifie qu’il pense que les preneurs ne réaliseront pas le nombre de points qu’ils viennent d’annoncer. Le preneur ou son coéquipier ont la possibilité de “surcoincher” s’ils ne sont pas d’accord et qu’ils pensent pouvoir réaliser le contrat auquel ils se sont engagés. Les contrats coinchés et surcoinchés ne rapporteront pas le même nombre de points à la fin de la partie. À noter qu’il n’est plus possible de surenchérir en cas de coinche, hormis capot. En cas de surcoinche, le tour d’enchères prend directement fin. Le jeu de la carte LES ANNONCES A LA COINCHE Une fois que le montant du contrat et la couleur d’atout ont été fixés par le gagnant des enchères, le jeu peut commencer. Lors du premier tour de la donne, chaque participant peut déclarer une annonce au moment où il joue sa carte. Les annonces correspondent à des combinaisons à faire avec un certain nombre de cartes carrés ou suites. Elles permettent à chaque équipe de gagner des points supplémentaires. Voici les différentes combinaisons d’annonces possibles et le total de points qu’elles rapportent Le Carré 4 Valets valent 200 points ; 4 Neuf valent 150 points ; 4 As valent 100 points ; 4 Dix valent 100 points ; 4 Rois valent 100 pointset 4 Dames valent 100 points. Le Cent Une suite de 5 cartes dans la même couleur et dans l’ordre 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As vaut 100 points. Le Cinquante Une suite de 4 cartes dans la même couleur vaut 50 points. La Tierce Une suite de 3 cartes dans la même couleur vaut 20 points. Après la première levée, lorsque la première carte du deuxième pli est jouée, on passe à la résolution » ou dévoilement » des annonces. Celui qui a la meilleure annonce marque directement les points équivalents. Cas particulier valeur des carrés lors d’un contrat sans atout Lorsque le contrat a été déterminé à sans atout, signifiant qu’il n’y a aucune couleur d’atout durant la donne, la valeur des carrés annoncés est la suivante Le Carré à sans atout 4 As valent 200 points ; 4 Dix valent 150 points ; 4 Rois valent 100 points ; 4 Dames valent 100 points ; 4 Valets valent 100points ; 4 Neufs valent 100 points. Les plis Une fois les points des annonces comptabilisés, le jeu de la carte se poursuit selon les mêmes principes que la belote classique. Pour rappel Les valeurs des cartes varient entre atouts et les autres couleursVous devez jouer une carte dans la couleur demandée ou couper à l’atout si vous n’en possédez pasLa carte la plus forte remporte le pliLorsque la couleur demandée est atout, les joueurs doivent monter à l’atout sauf s’il n’en possèdent pas ou que leur équipier est maître du pli. Fin de donne comment compter les points à la coinche ? La donne se termine lorsque les 8 plis ont été joués. Il faut procéder au décompte des points par équipe. Sont comptabilisés dans ce calcul La valeur des cartesLes annoncesLe dix de der l’équipe qui parvient à réaliser le dernier pli obtient 10 points supplémentairesBelote et rebelote 20 points supplémentaires sont accordés à l’équipe qui annonce “belote” et “rebelote” en jouant le Roi et la Dame d’atoutLe capot l’équipe qui remporte les 8 plis de la donne remporte 250 pointsLa générale lorsqu’un même joueur remporte les 8 plis de la donne, son équipe marque 350 points À la coinche, les points sont arrondis à la dizaine Exemple 95 points sont arrondis à 100 tandis que 94 sont arrondis à 90. Attention, arrondir ses points ne permet pas de remplir son contrat si le contrat fixé par l’équipe qui a pris est de 100 points et qu’elle obtient 99 points, son contrat est chuté. CONTRAT REMPLI Pour remporter la donne, l’équipe qui a pris doit remplir les deux conditions suivantes • Comptabiliser un nombre de points égal ou supérieur au contrat qu’elle a annoncé en début de partie • Comptabiliser un nombre de points supérieur au nombre de points de l’équipe adverse Lorsque c’est le cas, elle marque le total de points obtenus ainsi que le montant de son contrat. Les défenseurs marquent le nombre de points qu’ils ont obtenu. À noter que si l’équipe gagnante réalise un capot demandé ou non lors des enchères, elle marque également les annonces de ses adversaires. On dit que les annonces “changent de main“. Si le contrat a été coinché ou surcoinché L’équipe qui a pris marque • 160 points supplémentaires ou 250 points en cas de capot • Ses annonces • La belote et rebelote • Le montant de son contrat • Les annonces de l’équipe adverse Le tout multiplié par 2 en cas de coinche et par 4 en cas de surcoinche. L’autre équipe ne marque pas de point sauf les 20 points éventuels de la belote et rebelote. CHUTE Si l’équipe qui a pris ne remplit pas les conditions de victoire décrites ci-dessus, elle chute son contrat. Elle marque 0 point sauf les 20 points éventuels de la belote et rebelote. L’équipe adverse marque • 160 points de chute • Ses annonces • La belote et rebelote • Le montant du contrat de l’équipe qui a pris • Les annonces de l’équipe preneuse Si le contrat a été coinché ou surcoinché Le tout multiplié par 2 en cas de coinche et par 4 en cas de surcoinche. Fin de partie La première équipe à atteindre les 1 501 points gagne la partie. Si les deux équipes dépassent ce nombre au même moment, l’équipe avec le score le plus élevé gagne. Si les deux équipes sont à égalité, elles jouent une dernière donne pour se départager. Sur FunBelote, les points sont comptés automatiquement ! Retrouvez aussi les règles officielles de la belote classique ou de la belote contrée sur notre site ! 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regle belote à 3 sans 7 et 8